約 2,805,755 件
https://w.atwiki.jp/gtav/pages/279.html
バンシー (Banshee) バンシー (Banshee)詳細データ ステータス(無改造車) 解説不具合 余談 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造費用アップグレード アーマー ブレーキ バンパー エンジン マフラー ボンネット ライト ルーフ スポイラー サスペンション トランスミッション ターボ 画像PS3バリエーション PS4 参考過去作 モデル カスタムモデル 動画 詳細 データ 種類 メーカー 日本語 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア スポーツカー ブラヴァド バンシー 泣き女 2ドア 2人 FR 5速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 ルーフ有り オープンカー ダッジ・バイパー R/T10ダッジ・バイパー SRT-10RE雨宮・RX-7(ヘッドライト) 有り Radio Mirror ParkLos Santos Rock Radio 可 不可 プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オフライン オンライン 盗難車 正規購入車 PS3 / Xbox 360 可 不可 可 メイン/サブ PS4 / Xbox One / PC プラットフォーム 価格 売却額 保険料 オフライン オンライン オンライン オンライン 正規購入車 盗難車 正規購入車 正規購入車 ルーフ有り オープンカー ルーフ有り オープンカー ルーフ有り オープンカー PS3 / Xbox 360 $90,000 $105,000(*1) 売却不可 $ $75,600 $ $1,312 PS4 / Xbox One / PC プラットフォーム ガレージ保管 オフライン オンライン 隠れ家ガレージ 物件ガレージ 自宅物件ガレージ 盗難車 正規購入車 PS3 / Xbox 360 可 不可 可 PS4 / Xbox One / PC ステータス(無改造車) 公称値 実測値 Top Speed(最高速度) 238km/h 225km/h Acceleration(0-100km/h加速時間)(*2) 3.6秒 秒 Braking(100-0km/h制動時間) - 秒 Weight(重量) 1,191kg Speed ▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯ Acceleration ▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯ Breaking ▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Traction ▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯ 解説 『GTA3』から常連の古参スポーツカー。 同じ古参組のインフェルナスやチーター等とは違い、全ての作品で見た目がほとんど変わっていない。GTAを代表する車の一つと言えよう。 拡張強化版にて追加されたHSW性能アップグレード にも対応している。 後述で触れるが、実車が作られたことで知名度も高い。 モデルはアメリカ車のダッジ・バイパー SRT-10がモデル。 「Legendary Motorsport」における公称値は排気量8.4リッター、出力400馬力。 オープンカータイプ、クローズドタイプの二種が存在(*3)する。実にアメ車らしいサイドマフラーが装備されている。 エレジーやサルタンのような4WDには劣るものの、フルチューンしても比較的コントロールはしやすく、かつ中々の速力を誇る。 良好なコストパフォーマンスで初心者からベテランまでお勧め出来る。 フロントバンパーのリップ中央にブラヴァド、リアバンパーのリップ中央にBansheeのロゴが記されている。 インテリアはスーパーカー/スポーツカー兼用タイプ。 ハンドル、バケットシート、フロアマットにブラヴァドのロゴが入っている。 ボンネットを開けると4連スロットルチャンバーの付いたエンジンが拝める。 また、エンジン音は固有のもの。 ボンネットが前方をヒンジにして開く数少ないタイプのひとつ。 「ローライダー・アップデート」よりルーフの有無にかかわらず、帽子をかぶったまま乗れるように修正されている。 2016年1月28日のアップデートによりベニーズ・オリジナルモーターワークスのカスタムにてバンシー900Rにアップグレード可能になった。 また、2021年7月20日実装の『LSチューナー』アップデートにて、10種類のペイントジョブが追加された。何れもストライプ系で大きくイメージを変えるものではないが、これによりカスタム幅が広がったと言えるだろう。 拡張強化版限定の要素ではあるが、HSWアップグレードを施せば最早古参とは思えぬレベルのスピードを手にする事も出来る。 若干トラクションが足りず滑りやすくなるものの、ストレートでの爆発的な加速力はまさにアメリカンスポーツの体現と言え、犯罪事業スターターパックを持っていればタダで手に入れられる、そうで無くでも価格の安さによりちょっと稼げばすぐに手に入る手頃さもあり、HSWアップグレードの何たるかを知る入門マシンとしては丁度良い位置付けだろう。 あくまでHSWアップグレードに対応しているのは「バンシー」であり、ベニーズアップグレード車両である「バンシー900R」はHSWアップグレード対象外なので間違えないように。 名前のバンシーとは、アイルランド神話に登場する妖精である。泣き声が聴こえた家には死者が出るとされている。 不具合 + ... 現在、オープンモデルのロールフープに問題があり、オフラインではロールフープなし、オンラインでは購入時の状況によって左右される(クーペ=ロールフープなし、オープン=ロールフープあり)。 修正抜けなのか、バグなのかは現時点では不明(PS4 / Xbox One / PC版で確認済)。 また、このロールフープはルーフが装着されていると,ごく僅かにガラスから突き抜けてしまっている。 余談 ローンチ前にカリフォルニアのカスタムショップ「WestCoastCustoms 」によって実車 が製作され、話題になった。 その名の通りの車です。 こいつがあれば、車と車の間を楽々と走り抜ける事ができます。 助手席にマネキンを乗せてHOV車線を走行しましょう。最上位捕食者に注意。 (Southern San Andreas Super Autos サイト内の解説より) その名の通りの車です。 このマシンがあれば、車と車の間を楽々と走り抜ける事ができます。 助手席にマネキンを乗せて相乗り車線を走行しましょう。最上位捕食者に注意。 (レジェンダリー・モータースポーツ サイト内の解説より) ※二つのサイトで微妙に翻訳が違っている。 バンシーは現代スポーツカーの代表格です。 軽量できれいな流線形と完璧なラインでデザインされた低い車体。 その非常に長いボンネットに下にあるのは、ドライバーの見事な男気と スペースを奪い合う、驚異的なV8ツインターボのみです。 ですがどうか信じてください。ベースモデルはスタートに過ぎません。 私達にお任せいただければ、夜通しステロイドを摂取し続けて ピークを迎えたバンシーが別のバンシーを食べてしまったような姿に仕上げてみせます。 ベニーズ・オリジナルモーターワークスでカスタマイズ可能。 (ベニーズ・オリジナルモーターワークス サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン バインウッド・ヒルズ等、富裕層の多い区域を中心によく見かける。入手は容易? オンラインショップ「Southern San Andreas Super Autos」で購入。 オンライン PS3・Xbox360 オンラインショップ「レジェンダリー・モータースポーツ」で購入。Ver2.09ハイライフ・アップデートより、ルーフ有り型とオープンカー型が別々に販売されるようになった。 Ver2.21「ダーティマネー・アップデート」Part1より、オープンモデルの価格が$126,000から$105,000に引き下げられ、どちらのタイプも同じ値段となった。また、ルーフの改造によってスタイル変更が可能となった。 購入時にクーペモデル(屋根あり)を選択すると後にカスタムでルーフを外してもロールフープは付かず、逆に購入時にオープンモデルを選択するとカスタムでルーフを追加してもロールフープは外すことが出来ないという設定ミスが存在する。よってロールフープの有無は購入時に選択することになるので注意が必要。 PS4・XBOX One・PC 「ジャニュアリー2016」アップデートよりオンラインショップ「ベニーズ・オリジナルモーターワークス」で購入可能になった。 犯罪事業スターターパック購入者は特典として無料で購入可能。 改造費用 オンラインではスーパーカーと同額の改造費がかかる車両の一つ。 「ダーティマネー・アップデート」Part1よりルーフの変更が可能だが、元がオープンカーの場合、ルーフを装着しても洗車不可のままな点に注意。 アップグレード アップグレード 【1種】 費用 PS4 / Xbox One / PCオンライン専用 バンシー900R $565,000 ※ベニーズ・オリジナルモーターワークスでのみ。 アーマー アーマー 【6種】 費用 オフライン オンライン なし $325 $1,000 アーマー強化20% $1,625 $7,500 アーマー強化40% $4,062 $12,000 アーマー強化60% $6,500 $20,000 アーマー強化80% $11,375 $35,000 アーマー強化100% $16,250 $50,000 ブレーキ ブレーキ 【4種】 費用 オフライン オンライン ブレーキ(標準装備) $325 $1,000 ストリート・ブレーキ $6,500 $20,000 スポーツ・ブレーキ $8,775 $27,000 レース・ブレーキ $11,375 $35,000 バンパー バンパー 【2種】 費用 オフライン オンライン フロントバンパー(標準装備) $750 $2,200 カーボン・フロントバンパー $1,250 $4,600 エンジン エンジン 【4種】 費用 オフライン オンライン EMSアップグレード:レベル1 $2,925 $9,000 EMSアップグレード:レベル2 $4,062 $12,500 EMSアップグレード:レベル3 $5,850 $18,000 EMSアップグレード:レベル4 $10,887 $33,500 マフラー マフラー 【3種】 費用 オフライン オンライン マフラー(標準装備) $130 $260 大口径マフラー $375 $750 デュアル・マフラー $899 $1,800 ボンネット ボンネット 【3種】 費用 オフライン オンライン ボンネット(標準装備) $450 $1,600 エア・ボンネット $850 $3,000 カーボン・ボンネット $1,200 $5,000 ライト ライト 【2種】 費用 オフライン オンライン ライト(標準装備) $200 $600 HIDライト $1,000 $7,500 ルーフ ルーフ 【2種】 費用 オフライン オンライン ルーフ(標準装備) $100 $ ルーフなし $350 $ ※それぞれノーマル仕様は「ルーフ(標準装備)」、オープンモデルは「ルーフ無し」がデフォルトに設定されている。 スポイラー スポイラー 【4種】 費用 オフライン オンライン なし $500 $6,000 ハイレベル・スポイラー $750 $7,050 ミッドレベル・スポイラー $950 $10,000 ドリフト・ウイング $1,300 $13,000 サスペンション サスペンション 【5種】 費用 オフライン オンライン サスペンション(標準装備) $100 $200 ロウアード・サスペンション $500 $1,000 ストリート・サスペンション $1,000 $2,000 スポーツ・サスペンション $1,700 $3,400 コンペ・サスペンション $2,200 $4,400 トランスミッション トランスミッション 【4種】 費用 オフライン オンライン トランスミッション(標準装備) $325 $1,000 ストリート・トランスミッション $9,587 $29,500 スポーツ・トランスミッション $10,562 $32,500 レース・トランスミッション $13,000 $40,000 ターボ ターボ 【2種】 費用 オフライン オンライン なし $1,625 $5,000 ターボチューニング $8,125 $50,000 ※爆発物、クラクション、ナンバープレート、ペイント、ホイール、ウィンドウの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 画像 PS3 ブラヴァドのロゴ(フロント) フロントの表記 フロントフェンダーの表記 ブラヴァドのロゴ(リア) リアの表記 インテリア ルーフ有りと無しとの比較(フロント) ルーフ有りと無しとの比較(リア) ルーフ有りと無しとの比較(俯瞰) ルーフ有りと無しとの比較(サイド) blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 バリエーション フロント リア ノーマル オープンカー PS4 インテリア(PS4) 後開きボンネット インテリア2 参考 過去作 GTA3 GTA VC GTA VCS GTA LCS GTA SA GTA Advance GTA CTW(DS) GTA CTW(PSP) GTA4 モデル ダッジ・バイパー R/T10 ダッジ・バイパー SRT-10 RE雨宮・RX-7 カスタムモデル 「WestCoastCustoms」製。 ダッジ・バイパーがベース。現在は$170,000で売られている。 動画
https://w.atwiki.jp/virtualon_omg/pages/16.html
TRV-06k-H バイパーⅡ 戦術偵察用の軽量型VR。 地上の機動力を含め、特にジャンプによる滞空運動性能に優れる。 しかし紙飛行機と揶揄されるほど装甲が貧弱で、僅かな被弾でも致命傷。 ライデンのレーザーやアファームドのトンファー直撃で9割もシールドゲージをもっていかれるほど。 豊富な機動力を活かして回避を優先するテクニカルさが要求される機体。 軽量機のわりには誘導性能や火力のバランスに優れた扱い易い射撃武装を有する。 基本スペック 装甲:★ 機動力(前):★★★ 機動力(横):★★★ 機動力(後):★★★ ジャンプ:★★★★ ゲーム開発段階で空中機動力により、最強だったバイパーⅡ。バランス調整のためにしゃがみ攻撃が追加されて立場が一転した。 歩き/立ち⇒ジャンプ中⇒着地迄のバイパーⅡの得意な空中での機動を含めて全て狙われることになった。 しゃがみ攻撃を特殊テクニック「漕ぎ」で振り切る、射撃を相殺する等で攻撃を無効化できない。 射撃武装が高性能で火力も高いが装甲がうすいため、敵が軽量級VRでもない限り、相打ちではダメージ量で負けてしまう。 敵の死角に移動する、敵の射撃武装の癖を把握して一定の距離を維持する等、攻撃を撃たれる前に回避しやすいように移動しておくといった立ち回りが求められる。 さらに敵に攻撃をあててもその前後で敵の攻撃にあたってしまうと攻撃したこと自体がよくなかったというケースも多い。 高い精度のリスク管理が求められて敷居が高い。 武装 RW:バルカン LW:7wayミサイル CW:ホーミングビーム RW射撃 バルカンを連続射出する。 フルチャージには約3秒間かかる。 射出間隔は短く、弾の大きさのわりに命中判定はしっかりしている。 一発あたりのダメージは低く、命中時にノックバックさせにくい。 しかし、複数ヒットさせれば大ダメージも期待できる。 立ち・歩きRW バルカンをセミオートで連射する。 フルチャージから約3秒間撃ち続けることができる。 撃った後にコッキング動作で固まってしまうため、ガード入力やダッシュ等でキャンセルするようにしよう。 バイパーⅡはダッシュやジャンプなどで移動する敵を狙撃する射撃武装に恵まれているため、立ち/歩きRW射撃の牽制で敵を動かしてLW射撃、CW射撃につなげると効果的です。 しゃがみRW バルカンを5発連射する。 ゲージは40%消費する。 有効射程の制限はなく、誘導性が若干あるため、回避しにくい。 硬直が長く、火力が弱いため、撃ち合いには向かない。 障害物に移動しながら撃つ、遠距離でダッシュ、ジャンプ等で大きく回避した敵にあわせるなど要所で使う。 前ダッシュRW バルカンを6発連射する。 ゲージは40%消費する。 回頭性能が高く、一発あたりの火力もある。 全弾命中時には敵が転倒してくれるため、使いやすい。 近距離で敵の背面に移動しつつ、振り向きざまに撃つように使っていくと良い。 横ダッシュRW バルカンを3方向に3発連射する。 ゲージは40%消費する。 近距離で着地や硬直に被せるように撃つ、距離を維持しながら反撃するときなどで使う。 後ダッシュRW バルカンを6発連射する。 ゲージは40%消費する。 ダッシュが速く、射撃中は姿勢が低くなるため、距離を調整するときに重宝する。 ジャンプRW バルカンを3方向に3発連射する。 ゲージは40%消費する。 誘導性能が高く、壁越しにいる敵にあてることができる。 遠距離から先制リードをとりたいときなどに役に立つ。 LW射撃 誘導性能、速度に優れたミサイルを7発連射する。 どの撃ち方でもゲージを100%使用する。 フルチャージには約6秒かかる。 ミサイルが速すぎるため、距離が近ければ高い誘導性能による追尾能力は期待しにくい。 それでも弾数が多いため、回避しにくい。 距離が遠ければ高い誘導性能が発揮されるため、回避しにくい。 非常に優秀な射撃武装である。 撃ち方にもよるがミサイル発射時の角度が7発ともに違うため、偏りをつくって面制圧の性質をもたせることも可能である。 立ち・歩きLW 立ち、または右方向に歩いていれば、自機の左側から右側にかけてミサイルを発射する。 左方向に歩いていれば、自機の右側から左側にかけてミサイルを発射する。 ミサイル発射中に旋回が可能なので発射角度を修正して直線上にミサイルを並べるように撃つなどの調整ができる。 しゃがみLW 自機の右側から左側にかけてミサイルを発射する。 旋回などで体の向きを調整できなたいため、扇状に均一にミサイルが発射される。 敵の横ダッシュ、しゃがみ攻撃などのカウンターとして使える。 前ダッシュLW 回頭して自機の正面にミサイルを一発ずつ発射する。 ダッシュ硬直が長く、前ダッシュRWが優秀なのでこちらを使った方がよい。 横ダッシュLW 右方向にダッシュ時には右側から左側にかけてミサイルを発射する。 左方向にダッシュ時には左側から右側にかけてミサイルを発射する。 誘導性能が高く、特に高低の補正が強い。 自機の真上にいる敵を撃ち落とすことができる。 回頭しながらミサイルを順次発射、かつ射線が微妙にずれていて回避しにくい。 ミサイルの射線のずれを利用してあてることができる。 例えば、中遠距離で横ダッシュについていくように横ダッシュLWをうつ。 ミサイル一発目をさながら置くかのように狙撃することができる。 後ダッシュLW ミサイルをリング状に発射する。 命中しても転倒やノックバックさせられないため、使いづらい。 ジャンプLW 真下にいる敵にむかってミサイルを発射する。 ダッシュ等で移動されると補正がかかりきる前に地面に着弾してミサイルがあたらない。 詳細は後述の「空中三択」を参照のこと。 CW射撃 高速、高威力、高い誘導性能をもった球状のビームを発射する。 どの撃ち方でもゲージを100%使用する。 フルチャージには約4.5秒かかる。 立ち・歩きCW 高い誘導性能をもった球状のビームを発射する。 ジャンプ、ダッシュ等で硬直をキャンセルできる。 ビームが山形に飛んでいくため、障害物をはさんで狙撃できる。 敵の着地、またはダッシュ攻撃後などの硬直狙いとして使い勝手がよい。 命中すればほぼ転倒するため、敵に横ダッシュ等の回避行動をとらせることができる。 ビームを回避をさせて7way等に攻撃を繋げるなどの牽制射撃としても使える。 しゃがみCW 立ちCWと同じモーションでビームを発射する。 モーションが立ちと同様であるが内部的にはしゃがみ攻撃として処理してるため、撃ってからすぐには動けない。 前ダッシュCW 高い誘導性能をもった球状のビームを発射する。 回頭してからビームを発射する。距離が近いときの着地狙い、ダッシュで回避を兼ねてのカウンター攻撃として使える。 横ダッシュCW 後ダッシュCW ジャンプCW 球状のビームを真下に発射する。 ビームは地表を這うようにして飛んでいく。 後述の「空中三択」を参照のこと。 近接攻撃 近接RW⇒近接LW、近接LW⇒近接RWと繋げることができる。 近接攻撃はそれなりに優秀であるが、攻撃の発生が若干遅い。 殴り合いだけでは厳しい。 ジャンプで背面にまわって着地すして敵のガードを崩す等、バイパーⅡならでは立ち回りができる。 零距離からのホーミング、至近距離からの7wayなど近接攻撃以外にも強力な攻撃手段がある。 装甲が薄いため、相打ちでダメージ負けする。 過度の期待は禁物。 近接RW 右腕のランチャーにビームソードを形成して斬りかかる。 ビームソードが長く、右側から左側に横薙ぎに振り払う。 当たり判定が発生する範囲は広い。 横薙ぎのモーションのため、体高が低いVR、またはダッシュ等で姿勢が低ければ斬れないことが多い。 ガードキャンセルも自機の正面に当たり判定が発生するまで遅い。 近接LW 近接RWと同様の性能。 ビームソードを左側から右側にかけてふる。 近接CW なし 近接しゃがみCW なし 特殊攻撃 S.L.Cダイブ 全武装ゲージがフルチャージ状態でジャンプ開始から頂点までにレバー前+CW入力で発動する。 無敵状態で敵を追尾する近接攻撃をする。 ジャンプ前に自機がいた位置よりも低いところに敵がいたら攻撃が届かない。 ジャンプ、またはガードで回避できる。 有効テクニック 空中三択 敵機との距離が近いときにジャンプすると敵機の視界から消えることができる。 視界から消えていればしゃがみ攻撃では迎撃されないため、攻撃のチャンスとなる。 攻撃、およびキャンセルを受け付ける地上から頂点までジャンプ上昇時間の約3秒間にケースバイケースで攻撃を選ぶ。 ⑴S.L.Cダイブ 敵機がダッシュで離脱した、しゃがみ攻撃等の迎撃で使う。 または敵機が真下にいれば攻撃時の効果音が鳴る前に命中のため、不意打ちとして使える。 ⑵ホーミング ジャンプ頂点から射出までタイムラグがあり、効果音が大きい。 敵機がダッシュで離脱したところが狙い目とS.L.Cダイブと重複する。 本来なら敵機が真下にいるときにはあたらないがS.L.Cダイブを警戒させて敵機がジャンプしたところを狙う。 自機が敵機の真上にいたら効果音でホーミングまたはS.L.Cダイブの判別が相手にはつかない。 ホーミングよりもS.L.Cダイブの回避を優先したところを狙う。 ⑶7way 敵機が真下にいるときに使う。 敵機がホーミングなどを警戒して動かないときに有効です。 命中しても転倒しないため、敵機に索敵されて着地を狙われる。 攻撃後は障害物に隠れるように着地したい。 運用方法 しゃがみ攻撃の対応について 特に対策が必要なのはテムジン、アファームド、ライデンです。 対空射撃として優秀で火力が高く、さらにバイパーⅡのジャンプ後の着地をとれる武装があるためです。 ⑴障害物の裏に隠れる 普通の高さの障害物ではバイパーⅡの頭部(アンテナ?)にしゃがみ攻撃があたってしまう。 スペースドック、ウォーターフロントの障害物はバイパーⅡの体高よりも高い。 障害物を挟んで対峙していればしゃがみ攻撃で狙撃されることはない。 障害物の裏からのCW射撃、ジャンプ攻撃の着地等に積極的に利用しよう。 ⑵敵の死角に移動する(距離200以内) しゃがみ攻撃をジャンプで回避できれば、ジャンプ中の前斜め移動、または横移動で接近することで敵の死角(側面、背面)に移動できる。 敵の死角に移動すれば敵側のロックオンが外れているため、しゃがみ攻撃が届かない。 しかし、敵に接近することで着地をボム、横ダッシュ攻撃などで狙われるため、被ダメージのリスクはある。 至近距離からの歩き7way、前DRW、空中三択など強力な攻撃ができるため、相手次第ではあるがリスクを負うだけのメリットはある。 ⑶敵から離れる アファームド、ライデンのしゃがみ攻撃の有効射程は約250程である。 それ以上離れていればしゃがみ攻撃の回避行動は必要ない。 テムジンのしゃがみ攻撃の有効射程に制限はないが、距離300以上から誘導性能が極端に落ちる。 ジャンプ中にビーム射出のタイミングをみてキャンセルして着地する、または後ろ斜め歩きで回避できる。 距離400からはビーム射出のタイミングで横歩きでも回避できる。 ⑷姿勢を低くする バイパーⅡの体高が少し高く、歩きやダッシュ等でウイングが起き上がる。 命中する部位が増えてしまって、しゃがみ攻撃があたりやすくなってしまう。 横DRW、後DRW、しゃがみLW等の射撃中は姿勢が低くなる。 敵がしゃがみ攻撃を撃つ前にこちらも射撃時の姿勢がかわることを利用して回避する。
https://w.atwiki.jp/banmatome/pages/40.html
■9月5日のアップデートに関して 今回、規約違反行為(以下、チート行為)に関するお知らせをご覧になった一部のお客様より、 「9月5日のアップデートが遅れるのではないか?」とご心配されるお問い合わせをいただきました。 まずは、ご心配をお掛けしましたことをお詫びすると共に、再度以下のようにご説明させていただきます。 モンスターハンター フロンティア オンライン(MHF)開発チーム及び運営チームでは、 チート行為や迷惑行為の対策や取り締まりを行なう人的リソース(スタッフの人数)はしっかりと確保しております。 従いまして、チート行為や迷惑行為で大幅にアップデートスケジュールが遅延するようなことは、現在は想定しておりません。 しかしながら、人的リソースには限りがございます。 そのために、想定を大幅に超える多数のチート行為や迷惑行為がゲーム内で起こってしまうと、 いずれアップデートよりも違反行為対策に多数の人的リソースを割かざるをえなくなり、 「今後のアップデート大きな影響がでてしまうかもしれない」ということを大変懸念しております。 あえて誤解を恐れずに申し上げるならば、オンラインゲームは、ゲーム内のお客様のマナーと思いやりで成り立つ部分が大変多く存在します。 安易な気持ちや興味本位でチート行為を試してみたり、友人・知人に幇助するような発言や行為をなさることは、1人1人にとっては小さな出来事であっても、それがまとまった数になればゲーム全体に大きな影響が出てしまいます。 また、それらの一部は、刑法に抵触する行為に該当する可能性すらあります。 お客様1人1人のモラルと行動によって、MHFの世界の一部が出来上がっているといっても過言ではありません。 もちろん、お客様のみで解決していただく様なご負担ばかりを強いるのではなく、 開発チーム及び運営チームも、至らぬところは速やかに改善し、常に前進しながら、よりよいサービスを提供していく所存です。 なにとぞマナーを守り、楽しいハンターライフをお過ごしいただくようお願いいたします。 ■利用規約違反者対応状況 8月10日(金)~8月16日(木)の期間中に、150件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 【第8回 運営レポートより引用】 ■チート対策について 「nProtect GameGuard」のロールバックによってチート対策が行なわれていないのではないかというご指摘が一部のお客様よりございました。 その内容について、以下にご報告致します。 1.「nProtect GameGuard」ゲームガードの新バージョンの導入 8月15日のトラブルがあったばかりでこの場でご説明するのも大変恐縮ですが、 「nProtect GameGuard」ゲームガードのアップデートの準備を現在進行しております。 この件は後日詳細をご説明いたします。 2..運営チーム内のチート監視について スタッフによるチート行為の調査は以前より強化されております。 運営チーム内のチート対策の調査や行動自体はチートツール作成者や使用者への情報となるため、 あまり公開できない部分もございますが、可能な限りご説明を運営レポートにて継続して行なってまいります。 ■利用規約違反者対応状況 8月17日(金)~8月23日(木)の期間中に、86件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 本日までの利用規約違反者に関するアカウント停止に関しまして、運営チームでは厳密な調査、 停止前の慎重なチェック作業を行なわせていただき、停止措置に誤りが 無いようにアカウント停止を行なわせていただいております。 利用規約違反行為を行っていないお客様がアカウント停止されることは ございませんのでご安心ください。 また、アカウント停止措置を受けた後、事実と反する内容や虚偽の内容を公式掲示板に記載している場合につきましては、投稿の削除を行なわせていただきます。 なお、同様の行為を繰り返し行なわれる場合につきましては、さらなるアカウント停止措置も行なわせていただく場合がございますのでご了承ください。 【第9回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 8月24日(金)~8月30日(木)の期間中に、312件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 【第10回 運営レポートより引用】 ■「とがった爪」売却価格の減額について 弊社ではゲーム内アイテムの「とがった爪」が、弊社の利用規約(第9条 禁止行為 第17項)にて禁止しているゲーム情報の売買(RMT※)に利用されていることを確認しました。 このRMT行為の防止策の一環として、「とがった爪」のゲーム内における売買価格を減額いたしました。 ■利用規約違反者対応状況 8月31日(金)~9月6日(木)の期間中に、39件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 【第11回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 9月7日(金)~9月13日(木)の期間中に、210件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 来週以降は利用規約違反(チート行為)の対策に新たなシステムを導入してまいります。 この新システム導入により、チート行為に対して、より厳しく対応を行なってまいります。 チート行為を行ない、対処が行なわれたお客様の中には下記のような行為を行なっている方がいらっしゃいますが、そのような行為は慎んでいただくよう重ねてお願い申し上げます。 お問い合わせフォームやメールアドレス宛に、内容が記載されていないメールを数十、数百といった単位で送信する行為 掲示板で実際の運営チームとのやり取りとは異なる文面や内容を記載し、あたかもそのような出来事があったかのように流布する行為 上記のような行為が過度に行なわれた場合も対処の対象となりますことを、あらかじめご了承ください。 開発・運営チームでは、引き続き利用規約違反行為について対応を強化していくと共に、 お客様に安心してお楽しみいただける環境になるよう努めてまいりますので、MHFを今後ともよろしくお願い申し上げます。 【第12回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2007年8月 合計 548件 2007年9月 合計 432件(9月23日時点) 9月に入り、不正行為に関する監視や調査を行なうシステムがより強化されました。 その結果、明らかに他のお客様から見て違反行為を行なっていると分かるような不正行為者以外に、 目立たないように不正行為を行なっているお客様も多数確認しております。 当社の不正行為チート監視システムでは「いつ、どのような」不正行為を行なったか、 全て履歴として残る仕組みとなっております。 お問い合わせの中には 「所持金やアイテムを、不正ツールを用いて減らした。減らすなら規約違反ではない」 「モンスターの残りHPをわかることができるようにするツールなら問題はない」 という間違った認識のお客様が多数見受けられます。 このようなケースでも不正行為の対象となります。 「何が不正行為なのかわからない」というお問い合わせもいただいておりますので、 より不正行為をご理解いただくために公式サイト内に主な不正行為に関する詳細なページをご用意し、 「不正行為をしない」という啓蒙活動を進めていけるように努めてまいります。 【第13回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 9月24日(月) ~ 9月30日(日)の期間中に、1051件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年8月 合計 548件 2007年9月 合計 1483件 利用規約違反者の対応につきまして、お客様やそのご友人、所属されている猟団員の方から 「反省しているので今回は大目に見てほしい」 「本人はやっていないといっている。疑いだけで罰則を適用するのは問題である」 などのお問い合わせをいただいております。 しかしながら、9月26日に掲載いたしましたお知らせ「9月26日の利用規約違反者への対応について」 にてご説明させていただいた通り、利用規約違反者への罰則適用は「疑わしい」といった理由だけでは適用いたしておりません。 上記の調査は当社に保管されているゲームプレイの記録を元に行なっており、 利用規約違反が行なわれていなければ、利用停止措置を行なうことはございません。 また、利用規約違反を行なった方を反省しているという理由で解除することは 「一度なら反省すれば解除してもらえる」という誤った認識をお客様に与えかねないという理由から、利用規約違反の罰則は解除する予定はありません。 チート行為の対策につきましては、引き続き厳重に行なってまいります。 【第14回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 10月1日(月)~10月7日(日)の期間中に、237件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年9月 合計 1483件 2007年10月 合計 237件 【第15回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 8月より実施されている、不正行為に関する監視や調査の強化により、 10月7日~10月14日の期間において、5,652件の利用規約違反行為に対し、 罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 9月26日に掲載いたしましたお知らせ「9月26日の利用規約違反者への対応について」や「第14回 運営レポート」にてご説明させていただいた通り、利用規約違反者への罰則適用は「疑わしい」といった理由だけでは適用しておりません。 調査は当社に保管されているゲームプレイの記録を元に、慎重に行なわせていただいております。 利用規約違反が行なわれていなければ、利用停止措置を行なうことはございませんのでご安心ください。 2007年9月 合計 1483件 2007年10月 合計 5889件 【第16回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 10月15日(月)~10月21日(日)の期間中に、98件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年9月 合計 1483件 2007年10月 合計 5987件 【第17回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 10月22日(月)~10月28(日)の期間中に、71件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年9月 合計 1483件 2007年10月 合計 6058件 【第18回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 10月29日(月)~11月4(日)の期間中に、53件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年10月 合計 6069件 2007年11月 合計 42件 【第19回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 11月5日(月)~11月11日(日)の期間中に、71件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年10月 合計 6069件 2007年11月 合計 113件 【第20回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 11月12日(月) ~ 11月18日(日)の期間中に、270件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年10月 合計 6069件 2007年11月 合計 383件 【第21回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 11月19日(月) ~ 11月25日(日)の期間中に、180件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年10月 合計 6069件 2007年11月 合計 563件 【第22回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 11月26日(月) ~ 12月2日(日)の期間中に、300件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年10月 合計 6069件 2007年11月 合計 863件 【第23回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 12月3日(月) ~ 12月9日(日)の期間中に、690件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年11月 合計 863件 2007年12月 合計 690件 ■利用停止に関する代表的なお問い合わせ 現在、モンスターハンター フロンティア オンライン(MHF)の利用停止に関して多くのお問い合わせをいただいております。 その中で、代表的なお問い合わせと回答を下記に掲載いたします。 Q:回線の調子が悪く、強制切断が頻繁に起こります。 この現象がチート行為として運営チームの調査対象になり、MHFの永久利用停止になることはありますか? A:回線の切断やゲームプログラムのフリーズなどでチート行為と認識され、MHFの永久利用停止になることはございません。 運営チームではお客様のプレイ記録(ログ)の中に、違反行為が確認されない限りは罰則を適用いたしません。 Q:友人がチート行為の疑いで、アカウント凍結をされました。友人は絶対にチート行為をしていないと私に話しています。 その友人の利用停止措置を解除してください。 A:運営チームにて不正行為を確認したための罰則となりますため、申し訳ございませんが解除することはできません。 Q:どうして掲示板に書かれてあるMHFの永久利用停止に関するスレッドを削除するのですか? A:掲示板の使用目的と異なる為です。 掲示板内のお知らせ、掲示板利用規約をお読みいただき、使用目的に沿ってルール、マナーを守ってご利用ください。 Q:ゲームのプレイ中にいきなり回線が切断され、ログインしようとしたら、MHFの永久利用停止になっていました。 この切断が原因で永久利用停止になったのですか? A:利用停止の罰則を適用する際、ログインされているキャラクターは強制的にログアウトされます。 切断が不正行為と誤認されたための罰則ではございません。 Q:nProtect GameGuardの強制終了やフリーズ、起動失敗などが不正行為と勘違いされ、 nProtect GameGuardの機能により自動的に罰則が実施されているというのは本当ですか? A:nProtect GameGuardの機能と運営チームの調査に関連はございません。 nProtect GameGuardの役目は不正行為を未然に防ぐことで、運営チームの役目は不正行為を行なったユーザーの調査、という形に分かれています。 Q:宅配ネコを使用し、強いモンスターの素材をキャラクター追加サービスで作成したハンターランクの低いキャラクターに渡すと、本来入手できるハンターランクではないのに、強いモンスターの素材を持っていると判断されチートしていると誤認されるというのは本当ですか? A:上記はキャラクター追加サービスとエクストラコースを利用した正常なプレイであり、不正行為と誤認されることはございません。 Q:「誰でも眠鳥ハンティングin繁殖期」をプレイしたり、特定のイベントアイテムを2個以上持っていると利用停止になると聞いたのですが本当ですか? A:そのようなことはございません。イベントアイテムは2個以上入手できることもございます。 また、「誰でも眠鳥ハンティングin繁殖期」に参加することが違反行為となることはございません。 これらの噂により通常通りプレイされているお客様に不安な思いをさせてしまいまして誠に申し訳ございません。 Q:不正行為が行なわれていることを知らずに不正なクエストに同行したり、不正に作成されたアイテムと知らずにアイテムを受け取った場合であっても、利用停止となるというのは本当ですか? A:そのようなことはございません。運営チームでは調査対象のキャラクター自体が不正行為を行なっているかどうかを判断いたしております。 ※「不正行為を行なっているキャラクター」と「クエスト同行キャラクター・アイテム受領キャラクタ-」が同一人物であることが確認された場合は、罰則を適用させていただくことがございます。 【第24回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 12月10日(月) ~ 12月16日(日)の期間中に、477件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年11月 合計 863件 2007年12月 合計 1167件 現在、永久利用停止となった方々から、再調査をご希望されるお問い合わせを多数いただいており、ご返信までにお時間をいただく状況となっております。 誠に申し訳ございませんが、順次ご回答差し上げておりますので、今しばらくお待ちいただけますようお願いいたします。 【第25回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 12月17日(月)~12月23日(日)の期間中に、14件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年11月 合計 863件 2007年12月 合計 1181件 一部のお客様より、下記のような不具合によって、アカウント凍結対象と誤認されたのではないかというお問い合わせを頂きました。 「クシャルダオラ」が雪山で出現するクエストにおいて、エリア1からクシャルダオラが移動した場合、ゲームプログラムが強制終了されてしまう 「ブロンズホオビー」、「ガオレンズホオビー」を装備した状態で、4人以上のハンターがいるエリア(ドンドルマの街やメゼポルタ広場など)に入った場合、そのエリアにいた他のハンターのゲームプログラムが強制終了してしまう この件に関しては、不具合を再現し、調査・確認を行ないましたが、上記の不具合に遭遇したお客様がアカウント凍結対象となるような事実はございませんでした。 一部のお客様にご不安をおかけいたしましたこと、お詫び申し上げます。 また、アカウント凍結者に対してより詳細な凍結理由の内容を説明するべき、というご意見に関しては、 「チートツール作成者」「チート実行者」に対して、「どのような調査を行なっているのか?」「どのようなチート行為を厳しく調査しているのか」などの情報を与えたくないという理由から現段階では、それを把握されない程度での情報開示というスタンスで対応させていただいております。 何卒、ご了承くださいますようお願い致します。 【第26回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2007年12月24日(月)~2008年1月6日(日)の期間中に、7件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年12月 合計 1181件 2008年1月 合計 7件 (運営レポ上では2007年1月と表記。まとめ記録上の都合で訂正) ※年末年始は休業のため、上記期間中は早急に対応が必要であった利用規約違反者の対応のみ実施いたしております。 【第27回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年1月7日(月)~2008年1月13日(日)の期間中に、12件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 (運営レポ上では2007年12月24日(月)~2008年1月6日(日)と表記。まとめ記録上の都合で訂正) 2007年12月 合計 1181件 2008年1月 合計 19件 現在、チート行為に対するMHFの利用停止措置実施時に、お客様に以下の情報をお伝えしております。 「キャラクター名」 「キャラクターID」 「キャラクターが存在しているサーバー名」 「罰則内容」 「罰則適用日時」 「罰則を適用した理由となる、違反行為の概要」 ごく一部ではありますが、お客様のご要望を反映し、開示できる情報の範囲を広げております。 この内容をMHFの利用停止措置実施時にお送りし、可能な限りお客様にご説明を行なっておりますが、 最終的に「当社サーバー内に保存されている記録(ログ)をそのまま見せて欲しい」という要望に行き着くことが多々ございます。 しかしながら、当社サーバー内に保存されている記録(ログ)には、 サービスの運営上及び技術上の企業秘密を多く含んでおり、これらの情報を開示することによって、 違反行為の抜け道を模索する手助けへとつながり、多くのお客様へのサービス提供に著しい影響を及ぼす可能性があるため、違反行為の記録についてはお客様のお申し出があった場合も開示しておりません。 何卒ご理解いただけますようお願い申し上げます。 【第28回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年1月14日(月)~2008年1月20日(日)の期間中に、10件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年12月 合計 1181件 2008年1月 合計 29件 【第29回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年1月21日(月)~2008年1月27日(日)の期間中に、11件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年12月 合計 1181件 2008年1月 合計 40件 【第30回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年1月28日(月)~2008年2月3日(日)の期間中に、16件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2007年12月 合計 1181件 2008年1月 合計 56件 【第31回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年2月4日(月)~2008年2月10日(日)の期間中に、7件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年1月 合計 40件 2008年2月 合計 7件 (不明点:1月分が前回記載より減っているが修正としても2月が増えていない) 【第32回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年2月4日(月)~2008年2月17日(日)の期間中に、11件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年1月 合計 56件 2008年2月 合計 17件 【第33回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年2月18日(月)~2008年2月24日(日)の期間中に、14件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年1月 合計 56件 2008年2月 合計 31件 【第34回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年2月25日(月)~2008年3月2日(日)の期間中に、10件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年1月 合計 56件 2008年2月 合計 41件 【第35回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年3月3日(月)~2008年3月9日(日)の期間中に、6件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年2月 合計 41件 2008年3月 合計 6件 【第36回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年3月10日(月)~2008年3月16日(日)の期間中に、7件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年2月 合計 41件 2008年3月 合計 13件 【第37回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年3月17日(月)~2008年3月23日(日)の期間中に、8件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年2月 合計 41件 2008年3月 合計 21件 【第38回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年3月24日(月)~2008年3月30日(日)の期間中に、9件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年2月 合計 41件 2008年3月 合計 30件 【第39回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年3月31日(月)~2008年4月6日(日)の期間中に、1件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年3月 合計 30件 2008年4月 合計 1件 【第40回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年4月7日(月)~2008年4月13日(日)の期間中に、2件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年3月 合計 30件 2008年4月 合計 3件 【第41回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年4月14日(月)~2008年4月20日(日)の期間中に、1件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年3月 合計 30件 2008年4月 合計 4件 【第42回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年4月21日(月)~2008年4月27日(日)の期間中に、4件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年3月 合計 30件 2008年4月 合計 8件 【第43回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年4月28日(月)~2008年5月11日(日)の期間中に、17件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年4月 合計 10件 2008年5月 合計 16件 【第44回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年5月12日(月)~2008年5月18日(日)の期間中に、9件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年4月 合計 10件 2008年5月 合計 25件 【第45回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年5月19日(月)~2008年5月25日(日)の期間中に、10件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年4月 合計 10件 2008年5月 合計 35件 【第46回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年5月26日(月)~2008年6月1日(日)の期間中に、3件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年5月 合計 38件 2008年6月 合計 0件 【第47回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年6月2日(月)~2008年6月8日(日)の期間中に、0件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年5月 合計 38件 2008年6月 合計 0件 (運営レポ上では2008年5月26日(月)~2008年6月8日(日)と表記。まとめ記録上の都合で訂正) 【第48回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 2008年6月9日(月)~2008年6月15日(日)の期間中に、13件の利用規約違反が確認されたため、 該当するアカウントに対して罰則(警告、一時停止、永久停止)を適用いたしました。 2008年5月 合計 38件 2008年6月 合計 13件 【第49回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 【第50回 運営レポートより引用】 ■利用規約違反者対応状況 【第51回 運営レポートより引用】
https://w.atwiki.jp/banmatome/pages/7.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/rockband/pages/188.html
Rock Band Blitz (Xbox 360、PS3) 2012/08/29配信 Developer Harmonix Music Systems Publisher Harmonix Music Systems Xbox LIVE 1200MSP PSN $14.99 BLA/PSN向け移植作とも言える内容で、複数の楽器周辺機器を用いてマルチプレイを行う本編『Rock Band』と異なり、通常のコントローラーを使ってシングルプレイで遊べるアーケードスタイルのゲームプレイを用意。 収録トラック25曲?はRock Band 3でプレイ可能、過去のシリーズで収録/DLC配信されたMusic Storeの3,500曲以上に対応。 『Rock Band』で購入済みの曲ももちろんインポート可能とのこと
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/181.html
You can't escape!! Yeah! Wow! H Y P E R ボッ!!!!! 『ストリートファイターIII』の主人公(笑)ことアレックスのスーパーアーツ(超必殺技)。通称「ハイボン」。 バックドロップ(ベリー・トゥ・バック)を2回決めた後にパワーボムでとどめを刺すという派手な超必殺投げ。 『CAPCOM FIGHTING Jam』では『III』の時よりも技のテンポが速くなっている。 ちなみに上記の「HYPER BOMB!!」というボイスは『3rd』以降で発するようになっており、 『1st』や『2nd』以前では「ユーキャンエスケープ、ハッ、ンーン、イーヤッ、ウーワッ」であり、どこにも「ハイパーボッ」というボイスが存在しない。 空中では出せないため、人工AIでは一回ジャンプして着地と同時にコマンドを成立させるか立ちスクリューを覚える必要がある。 数々の伝説を作り上げてきており、エアニースマッシュと共に彼を象徴する技となっている。 もしかしたらニコニコMUGENの中で一番人気のある技かもしれない。 同じカプコンの某ロボットの特殊武器にも同名の爆弾が存在するが、多分関係は無い(登場はこちらが先)。 投げ系超必殺技としては珍しい一回転コマンド (ザンギエフやヒューゴーの超必投げは二回転コマンド。ただしザンギの場合『MVC』シリーズでは一回転で出せる)。 威力は高く、吸い込み範囲もそれなりなのだが、投げ技としての性能は決して高くない。 というのも、暗転中にジャンプを入力すれば回避できるという、分かりやすい上にごく簡単な対処法があるためである (正に「暗転見てからジャンプ余裕でした」。「You can escape!!」)。 自分が攻めている時に使っても決まることはないだろう。 スラッシュエルボーなどをブロらせてSCで発動し、ブロ硬直を掴むというやり方などもある。 そのため原作では、(単体の決定力には欠けるものの)コンボに組み込めるので使用機会が多く、 唯一ゲージが2本ある(=1/2本消費のEX技が使いやすい)ブーメランレイドを選ぶのが定石とされている。 MUGENなら全SA選択が普通に可能だし、AIなら超反応で確実にチャンスを掴むこともできるのだが……。 なお、タッグ戦などではぶっぱも非常に有効。 乱戦の背後からおもむろに近付きユーキャントエスケープ!! アレックスがタッグ戦に強い一因である (他にはリーチの長さ、ブロッキングなど)。 そして、前述の通り超反応AIはこの技を最高に使いこなす。高速の突進技や小足を掴むことなど朝飯前。 MUGEN動画では水を得た魚のようにボッている姿を拝むことができるであろう。 ただこの技自体の人気があまりにも高いせいか、無事ハイパーボムを決めた途端 「よし満足した、もう負けていいぞ」「帰っていいよ(笑)」などと野次られることも。 アレックス「オマエラひでえよ!」 + どうしてアレックス=投げキャラとして浸透したのか 専用AIがあることが珍しかった時代、アレックスはリバサ投げや、ある程度の打撃けん制の強さで、 成績は良くなかったものの大将を務めたりと大会に出ることがしばしばあった。 しかし強いAIが大分出回った時代になると、もはや打撃技の発生の遅いアレックスでは、 一度攻められると投げくらいでしか返せない始末。 特に主人公対決になると、攻めAIが多い主人公達にボコされることに。 下の大会での活躍を見てもらえると分かるが、どの試合でもほぼ投げでしかダメージがとれていない。 さらにはハイパーボムを決めた直後、視聴者に「よしもう負けていいぞ」と言われる始末だった。 この後に全開アレクが出てくる訳だが、(主人公(笑)は元からとして)何故か投げキャラという印象が残っていたり、 「よしもう負けていいぞ」という言葉が今も使われたりしている。 + タツノコ VS. カプコン ちなみに『タツカプ』では、なんと3ゲージ消費の大技になっており威力も増している。 勿論、『III』同様隙も大きい……のだが、本作ではコンボに組み込めるため、やり方次第ではその隙を完全に潰すことが可能。 そして、その吸い込みの範囲はキャラ丸々一つ分はある。 これはタツカプでも最大の吸い込みであり、性能的に遥かに『III』よりも恐ろしい技になっている。 また、最後のパワーボムをぶちかます際には炎に包まれたり、叩き付けると地面が砕け散るなど、演出面でも結構派手になっている。 そして、PTX-40Aやゴールドライタンといった巨体をブン投げる姿は一見の価値あり。 この両者に仕掛けた場合は演出が変化し、「相手の片足を掴んでバックドロップ→前方へ叩き付ける→パワーボム」という流れになる。 そして、海外版から逆輸入された『ULTIMATE ALL-STARS』では、遂に念願の暗転後回避不可能になった。 これで相手の不意を突いての吸い込みを狙えるようになり、それまでに比べて使い勝手はかなり良くなったと言えるだろう。 裏ボム フゥオ!フゥオフゥオフゥオブーゥワッ!! 『2nd IMPACT』より、背後から掴むとバックドロップ5連発に変化し、若干威力が上昇する仕様になった。 これは連続バックドロップ、裏(ハイパー)ボムなどと呼ばれる。 正式名称は「五連バックドロップ」とのこと(『タツノコ VS. CAPCOM』オフィシャルキャラクターガイドブックに記載)。 かなりの距離を移動する技。 フラッシュチョップの中or強をヒットさせてからユーキャントエスケープ!で強制的に裏から掴むことができるが、 これをコンボに組み込むことはできないのでうまく相手の動きを読んで当てていかなければならない。 ゲジマユなどでは、スタンガンヘッドバット→フラッシュチョップ→裏ボム、という夢のコンボが猛威を振るった。 現実のプロレスでも、チョップを相手の胸板に当てて投げるということがあったりする。 アレックスのエンディングをみるに一応彼はプロレスはできるらしい。彼らしいコンボである。 ちなみにシステムディレクションの設定で「SAキャンセルSA」をONにすればブーメランレイド→裏ボム、というコンボも可能。 1%氏作成の通称全開アレクはAIレベル0でこの技を見せてくれる。 しかし、補正がかかりまくる上、レイドのダメージ源の半分は最後のパワーボムであるため、大したダメージにはならない。 狙って決めるのは難しく、実戦で出せれば拍手喝采ものだが、 こちらを出すと「ハイパーボッ!」と言ってくれないため、ニコニコMUGEN動画では反応が薄い。 それどころか「普通のハイパーボッを見せろ」というコメまで出る始末。 アレックス「オマエラ裏ボム決めるのどんだけ大変かわかってんのか!!」 だって普通のハイパーボムより地味なんだもん + タツノコ VS. カプコン 『タツカプ』でも裏ボムは可能だが、チェーンコンボ搭載により弱攻撃からでもフラッシュチョップが容易に決まるため、レア度は低下。 ただし巨大キャラ戦ではフラッシュチョップの背向け効果が効かないため、 「スタンガン空振りでヴァリアブルコンビネーション発動→ スーパージャンプからのジャンプ強で裏に回っている間に相方の射撃系スパコンで巨大キャラがダウン→そのままピヨってる間に投げる」 とでもしない限り成立せず、一転して狙うのが非常に難しくなっている。 なおこちらも通常キャラと演出が変わり、「(片足を掴みバックドロップ→前方へ叩き付ける)×2→バックドロップ」となる。 要はオロの仁王力みたく前後にビッタンビッタン叩き付けるわけで、巨体相手にこれをやってるアレックスは物凄く必死に見える。 原典と同様に威力は上がるものの、摩擦熱で燃えてるパワーボムの演出が抜けるため、やっぱり地味。 しかし、ハイパーボム込み地上チェーンで最大ダメを狙うと必然的にこれを狙う必要が出てくるため、そこそこ見ることになる。 裏ボムで〆ると相手の体力の50~60%は軽く消し飛ぶため、できるだけ狙いたい所。 もっともこのゲーム、アレックスが地上チェーンを始めつつゲージが3本以上あるとかいう機会、そう簡単に訪れないのだが。 参考動画 関連 『ストIII』より2年早く稼働した『ダブルドラゴン』のアボボも同名の技を使う。 これは所謂ジャンピングパワーボムで、ボタンにより叩き付け回数が異なるなど独自要素もあるが、ゲーム自体がマイナーであるが故に認知されていない。 カプコンゲームでは、『ファイナルファイト』でマイク・ハガーがジャンピングパイルドライバーを使って以来、 ハイジャンプからの投げ技が定番となっていた。その流れはザンギエフに受け継がれ、今なお進化を続けている。 しかし90年代初頭の日本プロレス界では、同じ体勢から入る技としてはパワーボムの方がメジャーになり、パイルドライバーは時代遅れの技となっていた。 このためカプコンでも、『エイリアンvsプレデター』のダッチ・シェーファーからはジャンピングパワーボム(「アースクェイク・ボム」)が採用され、 『スーパーマッスルボマー』で登場したヴィクター・オルテガの「マッスルボマー」も空中一回転ジャンピングパワーボムであり、 新世代格闘ゲーム『ストIII』の主人公たるアレックスのハイジャンプ投げも当然「ハイパーボム」となったのである。 ついでにキン肉マンは「キン肉ドライバー」、後発のラーメンマンは「ラーメンマン・ボム(拉麺男暴酷)」 『バトルサーキット』のエイリアン・グリーンのそれは裏の進化とでも言うべきか。 なお、ロックマンの特殊武器にも同名の爆弾が存在するが、多分関係は無い。 MUGENでは、MegaMariもアレックスから技をコピーして使用することができる。 ちゃんと「ハイパーボッ!」と叫ぶ他、この技でトドメを刺すとセルフ字幕が現れる。 MegaMariのハイパーボムは相手がガード硬直中だろうと関係なく掴めるのでかなり強力。 ただ、爆弾の方のハイパーボムをランダムで引く可能性もある。 変わり種としてはゆっくり霊夢がやたら気の抜けるハイパーボム「ゆっくりボッ」を習得している。 「ゆうきゃーっち わぁ いぇあ はいぱーぼ」 その他のMUGENキャラでは、トールギス、キュテスなどがこの技を習得している。 とても人気のある技なのだが、プロレス技の分類からすれば、 相手の後頭部~背面部を叩き付けるスタンプホールド系の「ボム」と、 頭頂部から垂直に落とす「ドライバー」系の技は全く別物である。 例えば大道寺きらの必殺投げ「アルマゲドンバスター」に「ハイパーボッ!」のコメが付くこともあるが、 この技はジャーマン×2→きら様ドライバー→キン肉バスターという構成であり、一度もボム技は使用されていない。 格ゲーではやられグラフィックの都合上ボムとドライバーを見分けるのは困難だし、そんな細かいことどっちだっていいじゃん、と思うかもしれないが、 プロレスファンからすれば、ボムでもなんでもない技がボムと呼ばれるのは気になる所なのだ。 ハイパーボムはあくまでアレックスの技であり、 動作が似ているからといってなんでも「ボッ!」と言えばいいものではないと良い子の諸君!には心に留めておいて欲しいものだな。 あと「もう負けていいぞ」は、知らない人からすれば侮蔑、罵倒の類と見られかねない。 ニコニコ動画に限らず、ネタでも使用はTPOを弁えて程々に、がマナーだからな?ドミナントとの約束だ!
https://w.atwiki.jp/memoiroiro/pages/25.html
情報提供してくださっている皆様に感謝します。 1.せっかくbluetoothがついているのでIMUB-01を 接続したadvanced[es]を介してインターネットにつながるか 試してみた。 結果、ICSを使う方法だと成功。 方法は、ttp //moyashi.air-nifty.com/hitori/2008/05/n810n810advance_f3d7.htmlとか ttp //d.hatena.ne.jp/solipt/20080705/1215209756を参照。 ComRelayや、Com-Re-Directorを使う方法 だとうまくできなかった。 Com-Re-Directorを使ってはできないものなのか、 私の精進が足りなかったのか気になるので、「成功した」と いう人は教えていただけると幸い。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/37859.html
登録日:2017/09/09 (土) 18 07 22 更新日:2023/06/12 Mon 12 19 21NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 OG SRW アタッド・シャムラン エアロゲイター ガドル・ヴァイクラン! ゲーザ・ハガナー ゴラー・ゴレム サルファ スパロボ スパロボOG スーパーロボット大戦 ゼ・バルマリィ帝国 ハザル・ゴッツォ バルマー レビ記 ヴァイクラン ヴァイクル 人型 俺のヴァイクラン 合体は男のロマン 第3次スパロボα 鳥型 ヴァイクル及びヴァイクランとはスーパーロボット大戦シリーズに登場するオリジナルメカの一種。 共に元ネタは旧約聖書の一書であるレビ記のヘブライ語読み「ヴァイクラ」と思われる。 ◆概要(ヴァイクル) 何を言ってやがる!終わるのはてめえらの方だっての!ヒャッハッハッハァ!! そうさ!その後で、あんた達に新しい人生を歩ませてやるよ! 全高:78.3m 重量:300.4t スパロボシリーズオリジナルの敵勢力であるゼ・バルマリィ帝国の機動兵器。 OGシリーズに登場した帝国の一部隊、エアロゲイターが使用する指揮官用の大型機動兵器。 白色を基調とした非人型の鳥類のようなフォルムとなっている。 頭部にはトサカを模したオレンジのパーツが装着されており、機体背部には大量の遠隔誘導兵器を搭載。 また、帝国製の念導力増幅システムであるカルケリア・パルス・ティルゲムが組み込まれており、 能力の高いサイコドライバーが搭乗することによって機体性能が更に強化される。 ただし、類似のシステムである地球製のT-LINKシステムとは異なり、念に対するリミッターが着いていないので、 使い方次第では乗り手の念を暴走させて廃人にしてしまうリスクも孕んでいるのだが。 ゲーム上における立ち位置はストーリー後半における中ボスポジションであり、 特にGBA版では所持しているバリアの念動フィールドSが歪曲フィールドと同じダメージ半減効果だったので、異常に固く厄介。 (後のPS2リメイクであるOGSでは弱体化し、だいぶ倒しやすくなっている) リュウセイ編ではエアロゲイターの幹部格であるアタッドやゲーザが念動力を持たないにも関わらず専用のエゼキエルからこれに乗り換えて登場する。 尤も、総合的にみてエゼキエルの方が厄介だったとか言われてしまうことも多かったりするが…… ジュデッカの随伴機やセプタギンの複製機として登場する量産タイプのヴァイクル・ベンも存在。 外見は全く変わらないものの基礎性能が一回り落ちており、特殊能力も所持していないなどの違いがある。 ◇武装一覧 ステータス異状を発生させる共通武装は省略。 オプティカル・キャノン 機体前面部の砲口からエネルギーを放って攻撃する。 名前からして同じ帝国機動兵器のゼカリアが装備している「オプティカル・ライフル」に近いのかもしれない。 カナフ・スラッシャー 機体背部の翼にグリーンカラーのエネルギー刃を展開。 その状態で相手機体へと高速突進しすれ違い様に切り裂く。 カナフ・スレイブ 機体背部から大量のスレイブ=遠隔誘導ユニットを射出。 エネルギー刃を纏わせた上で相手機体にその全てを一斉にぶつける。 ◆概要(ヴァイクラン) リュウセイ・ダテ、お前も生贄にしてやるよ! 全長:49.7m 重量:195.0t BGM:CLOWN MASTER ヴァイクルと同じゼ・バルマリィ帝国所有の機動兵器。 こちらはシヴァー・ゴッツォ直属の特務部隊「ゴラー・ゴレム隊」の総司令であるハザル・ゴッツォの専用機。 名称のとおりヴァイクルをベースに開発された強化発展機である。 鳥類の外見をしていたヴァイクルとは異なり、どちらかといえば人型に近いフォルム。 青みがかった白色基調のカラーリングに強面の顔面、頭頂部のグリーンカラーのT字アンテナ、ずんぐりむっくりした巨大な四肢と胴体部を持っている。 ゲーム中のグラフィックは正面向きに近いためわかりづらいが、設定画では前後に長く、ヴァイクルの面影をしっかりと残している。 ヴァイクルと同じくカルケリア・パルス・ティルゲムを組み込んであり、ハザル自身が非常に強力なサイコドライバーということもあって、 総司令官という肩書きに相応しい非常に強力な性能を持った性能となっている。 ただし、αシリーズのヴァイクルは設定のみで実際には登場していない。 αシリーズの最終作である第3次スーパーロボット大戦αにて登場。 プロローグ的な位置にある序盤の第4話にて、初代αで猛威を振るっていたSRXに完勝した上、アヤを殺害するという衝撃のデビューを飾った。 まあアヤは後に生存が判明するんだけど。 その後はパイロットであるハザルが度々姿を現すも直接相対する場面は無く、 度量が小さく小物臭さが露呈し始めていた中、ストーリー後半の43~44話で遂に相対。 曲がりなりにもSRXを撃破しただけに高い性能を発揮し、更には副官エイスの機体であるディバリウムとの合体攻撃まで披露し自軍部隊を苦しめる。 しかし主人公機の更なる強化イベントや、完成型SRX「バンプレイオス」の登場といった想定外の事態が立て続けに起こった末に敗北。 見切りを付けられたハザルは自身も人形でしかなかった真実を知らされた上で処理され、機体はそのままエイスの手に収まる。 後の54話で再び対決となり、エイス共々今度こそ完全に破壊される。 ハード最終話でもラスボスのケイサル・エフェスがディバリウムと共に繰り出してくる。 性能はほぼ据え置きの上、イベント発生前は敵機体が一定数以下になると無限沸きするのでかなり厄介。 因みにシヴァーはサルファ屈指のチート機体として名高いディス・アストラナガンの動力であるディス・レヴを、 当初の予定ではこのヴァイクランに組み込むつもりだったんだとか。 ◇武装一覧 オウル・アッシャー 両腕に念を溜め込み、機体胸部の黄色いコアパーツから念動波を放出する。 全体攻撃の上、SP吸収効果まで備わっているので当たると意外に厄介。 ガン・スレイヴ 両肩にそれぞれ1機ずつ装備している遠隔誘導兵器。 機体から射出した後、敵機体に向けてレーザーを放って攻撃する。 ラアム・ガン・スレイヴ ガン・スレイヴ2機を射出後、頭頂部から念を送り込みコントロール。 高速で操りながら敵機体にオールレンジ攻撃を仕掛ける全体攻撃。 ベリア・レディファー 数価変換、ゲマトリア修正… 受けろ! ベリア・レディファー!! 頭頂部から放出した念を両腕で収束し、漆黒の念導弾を形成。 相手機体にそれをぶつけて膨大なエネルギーの渦で圧殺する必殺技。 演出が初代αのアストラナガンや、関連機体のベルグバウのアキシオン系武器にそっくりなため、同じ原理が使われているのだろう。 初登場時はこの技でSRXにトドメを刺した。 アルス・マグナ・フルヴァン 貴様にヴァイクランの真の姿を見せてやる…! 来い、ディバリウム!! ガドル・ヴァイクラン!! アルス・マグナ・フルヴァン!! 随伴機であるディバリウムを召喚し、両機体がそれぞれ複数のパーツに分離。 ディバリウムがヴァイクランの両肩、両足、胴体部の追加パーツとなり、合体形態「ガドル・ヴァイクラン」へと移行。 そのまま膨大な念を収束させ、まるで怨念を込めたかのような禍々しい念動波の奔流で相手を飲み込む最強技。 使用の度に合体シークエンスを披露し、毎回必ず「ガドル・ヴァイクラン!!」と律儀に叫ぶもんだから、 ハザルが重度のスーパーロボットマニアというネタを定着させた最大の要因となっている。 ◆余談 設定関係上で同じ項目に纏めてあるが、 ヴァイクルとヴァイクランはそれぞれの出演作で関連性が語られたことは全く無く、 「ヴァイクランはヴァイクルの発展機」というのは実質、裏設定に近いものとなっている。 (パッと見はどちらかといえば同じαシリーズのオリジナル機体であるアンティノラやジュデッカに近い) 既にシリーズが完結して久しいαシリーズはしょうがないにしろ、 本格的にゼ・バルマリィ帝国が絡み始めてきたOGシリーズでのヴァイクランの登場と、 両者の関連性が語られることに期待したいところである。 追記・修正は合体シークエンスをマスターして「ガドル・ヴァイクラン!!」と叫びながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ハザルはすげー嫌な悪役なのは間違いないんだけど、ガドル・ヴァイクラン!だけで何か楽しいキャラだから嫌いになれない -- 名無しさん (2020-04-15 22 06 03) 正直MAP兵器満載のディバリウムの方が100倍強かった。エイスはなんでヴァイクランの方に乗ったんだろう -- 名無しさん (2022-09-03 19 04 16) ゲマトリア修正…ってどんなことしてるんだろう -- 名無しさん (2022-09-03 19 46 39) ↑弾道計算かエネルギー出力調整じゃないかな。どっちも数学は要るはず -- 名無しさん (2022-09-03 20 28 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/banmatome/pages/22.html
公式BBSスクリーンショット2 有志の方が提供してくださいました、2007年12月8日に日付が変わった直後の削除される前の公式BBSのスクリーンショットです。 (MHFをアカウント凍結された方も翌2007年12月8日朝までは書き込み可能だった様です。 尚、名前とIDは勝手に公開するわけにいかないため、モザイク処理してあります。
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/1996.html
autolink PT/W07-43 カード名:“ファントムの力”ツヴァイ カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:2 コスト:2 トリガー:1 パワー:9000 ソウル:2 特徴:《暗黒街》?・《武器》? 殺しの報酬は見積もってやる。話は明日だ レアリティ:C illust.- 特徴が二つとも便利であり、各種「ファントム」限定パンプや回収を受けられる上に“ファントムを継ぎし者”ツヴァイから二通りの方法でチェンジできるので2/2バニラとしてはかなり優秀。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 レイモンド・マグワイア 2/1 4500/1/1 緑 “ファントムを継ぎし者”ツヴァイ 1/1 5000/1/1 緑 チェンジ ・関連ページ 「ファントム」? 「ツヴァイ」?